martedì 11 agosto 2015

Le mie allucinazioni notturne escono dalle fottute pareti.

Le mie allucinazioni notturne escono dalle fottute pareti.

Spesso di notte vedo cose che non esistono e sento suoni senza origine.

L’immunosoppressore che assumo dal 2008 si chiama Tacrolimus, come il nome di un mago sfigato in un romanzo fantasy di bassa categoria. Il nome commerciale è Advagraf, come il nome di un guerriero sfigato compagno di sfighe di Tacrolimus. Insomma, se sapete disegnare e volete alleggerire il post, vi ho dato uno spunto.

Il Tacrolimus ha una lunga riga di effetti collaterali (qua ci sono tutti, mi pare). A volte mi lamento di quelli più fisici, tipo crampi, stanchezza o fiacchezza. Ma ce ne sono alcuni di altro tipo, più neurologici o psicologici, che a seconda del soggetto possono o meno farsi sentire, con intensità più o meno serie. Una breve e incompleta lista di questi:

Difficoltà a dormire
Sintomi di ansietà
Confusione e disorientamento
Sbalzi d’umore
Incubi
Allucinazioni
Disturbi mentali
Compromessa capacità di scrivere
Depressione

Faccio finta di non leggere “compromessa capacità di scrivere” (per quanto possa essere un’ottima scusa per quando quello che scrivo mi fa cacare) e mi soffermo sul dinamico duo “Incubi&Allucinazioni”, che se pare un titolo di richiamo per l’ennesima raccolta di racconti perturbanti, è un discreto accelerante per far cagliare coglioni e umore del sottoscritto.

Per quel che mi riguarda le allucinazioni avvengono durante la notte/sonno. Per ora. In letteratura medica questo tipo di allucinazione viene studiato da parecchio ed è, nei casi meno complessi e/o gravi, vista come quello che una volta veniva definito “sogno a occhi aperti” o anche "tiggiuro è entrato un angelo in camera da letto". Insomma, non si tratterebbe di vere e proprie allucinazioni, quanto di sogni che si fanno in quel momento in cui veglia e sonno si danno le ultime linguate fugaci e palpatine fruganti prima di darsi il cambio.

Se questi incubi avvengono mentre ci si addormenta vengono chiamate allucinazioni psicopompe. Se avvengono durante il risveglio sono ipnopompe.

A me colgono le ipnopompe, spesso, volentieri e profonde. Non tutte le notti, ma è raro che passi una settimana senza che qualche ipnopompa mi colga alla sprovvista.

Farei volentieri a cambio con altro tipo di pompe. La mia mail è qua a fianco, in caso ci siano volontarie.

Questo tipo di visioni me lo tiro dietro da qualche anno. Il peggio è stato durante il post-trapianto vero e proprio (ne avevo parlato qua) ma al momento pensavo fosse dovuto all’operazione in sé, oltre al mix di non ricordo quanti farmaci e anestetici di cui ero imbottito. Invece pare che tra i trapiantati sia un effetto collaterale diffuso e duraturo nel tempo.

Per cui tocca conviverci.

Una cosa che mi ha stupito di queste visioni è quanto siano intense e persistenti.

Ora, lo so, me ne rendo conto, magari siete convinti che quella che io chiamo allucinazione o visione siano in realtà brutti sogni e che io sia solo convinto di essere sveglio quando le vedo. Lo pensavo pure io.

Poi però, dato che mi sono rotto i coglioni di visioni così improvvise e reali da farmi alzare dal letto di colpo col cuore a mille e andargli incontro per scacciarle, ho rimuginato su una strategia per capire se davvero sogno o son desto.

Per cui ora se durante la notte vedo un volto, o svariati volti, senza lineamenti precisi ma dall’espressione infelice che si muove sul muro, oppure una forma che si alza in spire dalla libreria, cerco di calmare il respiro, la guardo e mi siedo sul letto. A volte mi alzo anche, continuando a fissarla. Se, dopo essermi messo in posizione, il volto è ancora là che mi fissa, allora mi dico che è normale. C’è davvero ma non esiste sul serio. È solo un aspetto della mia nuova realtà di trapiantato. Poi fisso qualcosa di vero, di solido e di materiale. Tipo le mie mani, che però non sembrano appartenermi perché in questa atmosfera è un po’ tutto ad apparire in un altro spazio. Poi torno sulla visione ed è ancora lì, o magari si è solo mossa di poco.

E solo dopo una decina di secondi in cui sono sveglio, cosciente e in piedi, e mi guardo intorno cercando qualcosa che mi sembri davvero vero da poter usare come ancora del reale, allora è in quei momenti che la visione sfuma. Il muro torna bianco, la libreria torna a essere la classica libreria con una pila di libri in lettura e posso tornare a dormire. Chiedendomi cosa vedrò una delle prossime notti.

Come dicevo, non mi capita tutte le notti, per fortuna. In qualche modo riesco a razionalizzare la cosa in quanto conseguenza dei farmaci e conviverci, per quanto abbia ricadute facilmente intuibili sul mio ciclo sonno-veglia e sul mio sentirmi riposato e rilassato. Però.

Premesso che

A) sono vivo più per culo che per altro e che
B) queste visioni sono ben poca cosa rispetto a chi soffre di allucinazioni davvero gravi e invalidanti,

cerco di non lamentarmi troppo.

Però da qualche anno per me il concetto di realtà unica e inamovibile è stato un po’ scalfito dagli accadimenti. C’è stato un prima e un dopo. Ci sono crepe profonde nel modo in cui vedo le cose, e non parlo solo di quelle immaginarie. Cerco di fare buon viso a un gioco che se non è stato cattivo non è stato nemmeno dei migliori.

Solo non vi stupite se il mio umore non è sempre straripante ilarità.




martedì 12 maggio 2015

Vignette in discussione, o di quanto mi sia piaciuto Panel Discussions di Durwin Talon

Questo post è interessante solo se vi piacciono moltissimo i fumetti, se li volete fare o se volete capirli meglio. No, non sono consigli elaborati dal sottoscritto e nemmeno esempi del mio lavoro. Però ho letto un volume d’analisi che ho trovato ben fatto e pieno di spunti, si intitola Panel Discussions, edito dalla TwoMorrows Publishing.


Il curatore, Durwin Talon, ha avuto la buona idea di rendere la cosa molto pragmatica e circoscritta, ponendo domande tecniche su problematiche precise che vengono affrontate dai fumettisti nel loro creare vignette e tavole.

È una raccolta di conversazioni con una riga di autori molto molto bravi e dallo stile diverso tra loro.
Tanto per darvi un’idea della qualità degli autori, ci trovate dentro tra gli altri Mike Mignola, Will Eisner, David Mazzucchelli, Walter Simonson, Mike Wieringo. Più o meno tutti autori che bazzicano il mondo dei supereroi, ma comunque con esperienze molto varie, dalla pittura a olio, all'illustrazione pubblicitaria, passando per le autoproduzioni, l'underground e lo storyboarding. Vi lascio in fondo al post la lista completa.


Ogni capitoletto è dedicato a un singolo autore: Talon lo introduce brevemente, lo fa parlare di teoria del racconto a fumetti e poi si arriva alla ciccia, il vero bonus di questa pubblicazione: spiegare come mai l’autore ha ideato e disegnato una o più tavole in un certo modo. Con la tavola riprodotta e, in molti casi, con le fasi antecedenti: schizzi preparatori, layout, matite, chine e via così.
Per cui potete guardare le tavole scelte da Mignola come esempio e capire come mai una vignetta molto piccola assume un valore molto grande all’interno della tavola. Non è solo quanto disegnato, ma il modo in cui è stato disegnato, quali colori sono stati usati, come il tutto è bilanciato con le altre vignette che formano la tavola. 

Scoprite come mai autori come Eisner considerano tutto ciò che fa parte della tavola un segno essenziale al racconto: i baloon, le onomatopee, i font stessi dei dialoghi. Come ha deciso di manipolarli tutti, in maniera anche piccola, per far passare il ritmo, l’atmosfera e l’emozione che si è prefisso ideando le sue storie. E come mai decise di aprire le sue storie di Spirit con una splash-page.

Van Fleet approfondisce in che modo l’uso del colore non è semplice riempitivo degli spazi ma freccia all’arco di ogni fumettista che voglia sottolineare determinate emozioni o persino concetti. Talon infatti non si fissa su un solo aspetto del fare fumetti ma bene o male copre tutto quanto concerne la parte visuale del linguaggio. Quindi ogni tanto vi beccate anche mini-lezioni sulla teoria del colore, sull'equilibrio tra bianchi e neri o su come sia efficace l'inchiostrazione di Dick Giordano.

E molto spazio lungo il volume viene dedicato al concetto di tavola e a quello che in italiano viene spesso definito “gabbia” o “griglia” delle vignette: c’è chi trova la rigidità della gabbia comoda, chi preferisce usarla solo come punto di partenza e altri che ne farebbero volentieri a meno.

Ora, se cercate un volume che parli di sceneggiatura, trama, narrativa e cose così, no, niente, volume sbagliato. Anche se per me è sempre molto interessante vedere la sceneggiatura scritta e la tavola finita, come capita nei capitoli dedicati a Randy Stradley e Wieringo, il punto di forza di Panel Discussions è proprio quello di focalizzarsi sul design dei fumetti. Il che credo possa essere solo un bene: io vivo nella convinzione che chi racconta per immagini, anche se è solo uno sceneggiatore, può solo giovarsi dallo studiare molto gli aspetti e le tecniche più puramente visive del fumetto (o del cinema). Alla peggio uno si trova in mano maggiori strumenti d'analisi per capire quello che legge e vede. Nella migliore delle ipotesi può riuscire a scrivere sceneggiature migliori e ridurre al minimo richieste impossibili per i disegnatori.

Volendo trovargli un difetto: se le tavole fosse di maggiori dimensioni e la stampa un filo migliore, sarebbe meglio. Ma già così è tanta roba e molto utile.

Comunque su google books trovate una sostanziosa anteprima, praticamente tutto il capitolo su Mignola, qua, e su Issu altre pagine da sfogliare, qua.

Vi ho parlato di Panel Discussions, edito da TwoMorrows Publishing. 


Gli autori raccolti sono:

Mike Carlin
Randy Stradley
Mike Wieringo
Mark Schultz
Dick Giordano
Mike Mignola
Brian Stelfreeze
Scott Hampton
David Mazzucchelli
Chris Moeller
Walter Simonson
George Pratt
John Van Flett
Mark Chiarello
Will Eisner

venerdì 8 maggio 2015

Triple Threat Watch - After Watch, o di come Max sia un tipo normale in un posto speciale

Triple Threat Watch: in cui vi parlo di tre film in qualche modo collegati tra loro. Qua trovate l'intro al TTW, e qua sotto la terza entrata, dedicata a Mad Max Beyond the Thunderdome, del 1986. Qui la prima e qui la seconda e qui la terza.

Tre film entrano, uno solo ne esce!

E bene o male credo siamo tutti d’accordo nel dire che a uscirne vincitore è il secondo, Road Warrior.

Però l’idea del Triple Threat Watch non è tanto quella di decretare un vincitore, ma di rimuginare su film che per un motivo o per l’altro hanno qualcosa di simile. Qui abbiamo lo stesso protagonista che si muove nello stesso mondo. Con l’interessante aggiunta che il mondo in cui si muove cambia intorno a lui, e non cambia mica poco.


 Guardare i tre film uno via l’altro l’ho trovato più interessante di quanto pensassi. Notare lo scarto in avanti che George Mille ha cercato di dare a ogni pellicola penso possa mostrare un approccio al racconto seriale che mi pare non sia molto battuto, in special modo negli ultimi anni.

Se ci si pensa le differenze che abbiamo tra il primo e il secondo film sono così forti che potrebbero quasi essere storie del tutto separate. Anzi, in un certo senso è così. A occhio direi che il secondo film sia una storia che sta in piedi da sola, contenuto in se stesso. Forte della sua trama ridotta all’osso che rientra nella lunga e sfaccettata tradizione del:

uno straniero arriva in una città piena di gente onesta funestata da un gruppo di cattivi, e fa il culo ai cattivi

si tratta di una storia in cui tutto viene giocato su atmosfera, ambientazione, interpretazioni e capacità del regista di rendere tutto interessante e affascinante. Anche togliendo l’intro in flashback e il voice-over che ci fanno sapere il passato di Max, non perdiamo un granché. Un po’ perché il film ci mostra molto bene come funzionano le cose in questo mondo, un po’ perché è il comportamento di Max all’interno della pellicola a farci sapere con chi abbiamo a che fare.

 

Certo, sapere che ha perso la famiglia e come aggiungono qualcosa di tragico, ma come dice Pappagallo “Abbiamo tutti perso qualcuno, non pensare di essere speciale.”.

E in effetti Max non è un personaggio particolarmente speciale. Non ha poteri, non ha capacità che lo rendano diverso dagli altri, fatta eccezione per le qualità che ogni eroe deve avere: non molla, è furbo, preparato. Ma, a parte l’orrendo mullet che gli spunta nel terzo, è un uomo normale che si muove in un mondo assurdo.

 

Che è l’altra cosa ad avermi colpito nel rivedere i film. Pur non potendolo considerare un eroe, dato che come ci ricorda lui è li solo per la benzina, Max rimane tra i personaggi più “eroici” del film. Ma non tanto per coraggio o sprezzo del pericolo superiore alla norma, quanto per l’assenza di certe caratteristiche nella non-società che lo circonda.

Nel primo film gira le spalle alla polizia.
Nel secondo aiuta i villici per la benzina prima, e poi perché non ha altra possibilità di sopravvivenza.
Nel terzo, ok, aiuta dei bambini, ma non bisogna essere eroi per trovare discutibile che dei bambini vengano stuprati e mangiati. E forse non in questo ordine.


Altra evoluzione evidente è l’intrusione dell’umorismo a partire dalla seconda pellicola. Se nella prima l’unica cosa che possa strappare una risata è l’aspetto grottesco di alcuni personaggi e di alcune situazioni, che sfocia comunque più da un fastidio che si prova guardando persone fare qualcosa che stride, nel secondo l’ironia è più buffa.

Pensate a quando il pilota dell’autogiro è tenuto sotto minaccia dal cane di Max, o sempre il pilota cerca di sedurre LaBella™ dei villici. Sono moneti brevi, ben calibrati, che non scalfiscono mai la violenza di tutto ciò che accade. Al contrario del terzo film, in cui l’umorismo non è più solo momento eccezionale tra un mare di dolore e nichilismo, ma compagno dell’azione che porta la pellicola più vicina a quel concetto di action moderno a la Commando.


Il che mi porta a notare come nei primi due film non ci siano praticamente i tipici one-liner da eroe d’azione, che scarseggiano pure nel terzo. E questo perché Max è, per lo meno in queste tre pellicole, un giustizie vecchia scuola e non un action-figure che se gli tiri la cordicella spara col bazooka come fosse un revolver.

Insomma, per me è stata una re-visione molto più fica di quanto m’aspettassi che mi ha solo fatto aumentare allo stesso tempo la scimmia e la paura di vedere Fury Road.


giovedì 7 maggio 2015

Triple Threat Watch - Mad Max Beyond The Thunderdome, o del rischio di viaggiare su una strada PG-13

Triple Threat Watch: in cui vi parlo di tre film in qualche modo collegati tra loro. Qua trovate l'intro al TTW, e qua sotto la terza entrata, dedicata a Mad Max Beyond the Thunderdome, del 1986. Qui la prima e qui la seconda. 

Mad Max Beyond the Thunderdome è un film strano, perché è fondamentalmente una commedia post-apocalittica per tutta la famiglia. Messo vicino ai suoi due predecessori (e dal poco che ho visto anche dal suo successore Fury Road) stride fortissimo per quanto riguarda il tono e l’atmosfera generale. Però è comunque coerente con i suoi fratelli, se pensiamo all’ambientazione, ai personaggi e alle regole che li governano. Provo a spiegarmi.


Ci sono di nuovo quegli elementi che hanno reso grandi i due film precedenti e che accenno solo.

Le scenografie sono efficaci e nonostante siano limitate  a pochi set ci danno comunque un’idea di profondità e coerenza. Bartertown, la boom-town in cui è ambientato metà film, è sporca, polverosa e sovrappopolata. Ne vediamo poche parti ma non è difficile immaginarsi quelle che non vediamo, grazie all’idea di Miller di farci vedere l’essenziale: le “miniere” di merda di porco, il “palazzo” da cui regna con occhio feroce Auntie, il mercato in cui si fanno e disfano le esistenze dei suoi cittadini e il Thunderdome. E il Thunderdome, arena in cui due uomini entrano per diramare una disputa e da cui solo uno ne esce vivo e, quindi, nel giusto si è accaparrato non soltanto il titolo del film ma un posticino nel cuore di molti appassionati. Una semi-cupola fatta solo di un’intelaiatura di acciaio ma che grazie all’occhio di regista e montatori sembra più grande, minacciosa e cupa di quanto sia. Lo scontro tra Max e Masterblaster a cui assistiamo sembra quasi uno degli inseguimenti dei primi film: tirato, veloce, eccitante e, ovviamente, alla morte.


I costumi, come sempre, impressionano per come riescano a colpire lo spettatore e rendere distinti e riconoscibili i personaggi. Il MasterBlaster è un gigante di carne, cuoio, borchie e violenza, roba che non mi stupirei se avesse dato un paio di idee ai creatori di Silent Hill nella creazione di Piramid Head (ma qua la sparo proprio a cazzo, sia chiaro). IronBar, il braccio destro di Auntie, grazie a una semplice testa di manichino e una parrucca risulta inquietante e ridicolo allo stesso tempo, più grande della sua minuta altezza e comunque giusto come capo delle guardie, una riga di amazzoni guerriere già alte di loro a prescindere dalla creste punk e dalle corazze da giocatori di football. Il pilota dell’aereo sembra uscito da un fumetto di Moebius (e per quanto non sia sicuro che i tempi collimino, la sua mise è troppo simile a quella del Cacciatore per non far venire il dubbio su chi ha influito chi), accompagnato da suo figlio, una copia in miniatura che risulta davvero minacciosa quando è armato del moschetto troppo lungo per lui. Persino al ragazzino che oggi definiremo qualcuno definirebbe emo (e lo farebbe per scarsezza di lessico e cattiva comprensione dei contesti) che passa il tempo a far parlare una bambola di Bugs Bunny basta apparire in scena un paio di volte per incasellarsi alla perfezione in queste lande desolate e assurde.


E i mezzi di trasporto perdono qualsiasi pretesa di realismo, sciolti dalla riconoscibilità dei modelli di partenza, per dare sfogo ai preparatori di auto di creare tutto ciò o quasi gli passa per la testa. Davvero roba che o la vedete o non ho modo di farvi capire quanto sia fica, senza senso ma comunque risulti giusta col film in cui rombano.
Tutti aspetti che io trovo ottimi e che continuano a colpire a segno anche a distanza di anni. Però se queste sono comunque variazioni su quanto visto prima, a rendere il film un’anomalia rispetto ai precedenti sono il tono e l’attitudine della pellicola.

Più su dicevo commedia per tutta la famiglia, e non è un’esagerazione. Rivedendo i film in sequenza salta all’occhio come la violenza sia stata ammorbidita mentre sia stato sottolineato l’umorismo. Quando Max arriva a Bartertown, per entrarvi deve consegnare le armi. Lo fa, ma lo fa tirando fuori un numero davvero ridicolo di armi da sotto i suoi vestiti, sotto gli occhi incuriositi degli astanti. Quando viene minacciato da una guardia che rotea le sue lame, Max spara facendogli saltare il ciuffo, quando Indiana uccide senza pensarci due volte. Che c’entra, Indiana? La scena è evidentemente ricalcata su quella più famosa di Indiana Jones, ma l’assenza di uccisione dichiara gli intenti.

Quando Max si scontra per la prima volta con IronBar il tutto sembra uno sparring, e persino quando siamo nel Thunderdome e Max combatte per la propria vita, tra faccette buffe e sbuffate siamo lontani dalla ferocia di un Toecutter o un Wez. Quando Masterblaster viene ucciso, a ucciderlo sono i cattivi del film, e la scena è più patetica che tragica, una bella differenza rispetto alle uccisioni quasi sottotono viste nelle altre pellicole.


E a proposito del Thunderdome: mi ero del tutto dimenticato del MC, il presentatore, l’imbonitore del mercato, quel Dr. Deelgood che introduce i due uomini nel ‘dome esattamente come si farebbe per due pugili, o due wrestler, e poi affabula la folla quando Max è costretto a giocare alla ruota della fortuna, per scoprire quale fato gli spetta dopo che Auntie lo accusa di non aver rispettato i patti. Ci sono persino le vallette che mostrano il funzionamento della ruota. Queste osservazioni solo per sottolineare che quando Max viene bandito da Bartertown e arriva dove ci sono i bambini, la cesura rispetto a prima c’è, ma è molto meno improvvisa di quanto ricordassi. Non dico che la cosa funzioni in maniera eccellente, ma non è come se passassimo all’improvviso dallo stupro della coppia del primo all’oasi coi bambini perduti, ecco.

Da qui in poi il senso di avventura per famiglie piglia accelerazione e le cose vanno come devono andare. Si tratta di un pigiare sul divertimento più scanzonato che sale di giri in maniera veloce ma senza strattoni, e che viene ben dichiarato e reso evidente nell’ultima sequenza, in cui finalmente arriva quello che un po’ tutti ci si aspetta da un film di Mad Max: l’inseguimento. Pure qua, inutile ripetere quanto sia fico, ben fatto, per una volta senza le maledette accelerazioni di frame e ancora oggi regga benissimo botta. E pure qua si vede bene come “meno violenza più commedia” sia stato il mantra della produzione.

Nessun buono muore, al massimo un ferito. I cattivi muoiono, ma tutto sommato non in maniera brutale. E Ironbar, che lungo tutta la pellicola è vittima di gente che lo mena in maniera più o meno buffa, qua diventa un Buster Keaton post-apocalittico e vende cara la pelle grazie a prodezze ginniche saltando da un auto all’altra.

Insomma, non c’avevo mai fatto caso, forse distratto dall’osceno mullet che Max porta per tutta la prima parte del film, ma Beyond the Thunderdome è sostanzialmente The Goonies dopo l’olocausto nucleare. Che di per se non è un problema ma paragonato agli altri due, ecco, non ne esce proprio fortissimo. Ci sarebbe da temere per il quarto, ma se questo Beyond era targato PG-13 (se non masticate sigle sul rating censorio, significa “per bambini accompagnati”) mentre il prossimo Fury Road sarà un bel R come i primi due (ovvero, niente bambini in sala).




Anche oggi vi lascio con un commento musicale che ha senso ma anche no, vi basta vedere il video per capire perché. E al di là del video, il pezzo è un pezzone. E domani il post-watch, per tirare le somme e dire cose che mi sono dimenticato di dire.